Визуальное программирование на Scratch в школе Kodland (Онлайн)

Возраст: 8 - 10 лет
от 3,000.00

Курс поможет ребёнку понять базовые принципы программирования и самому научиться создавать анимации и игры.

План обучения и проекты

1 МОДУЛЬ Калейдоскоп

Изучим интерфейс Scratch. Ребята узнают что такое спрайты, перо и какие есть базовые правила передвижения

1. Изучим интерфейс Scratch. Ребята узнают что такое спрайты, перо и какие есть базовые правила передвижения ‍ 2. Разберём линейные алгоритмы. Работа с пером и углами поворота ‍ 3. Самостоятельно отрисуем спрайты и фоны с нуля. Соберём цикл "повторить N раз" ‍ 4. Соберём калейдоскоп


2 МОДУЛЬ Пиратский корабль

Освоим координаты и логику управления

1. Координаты, Дополнительные блоки передвижения 2. «Если-то», логика простейшего управления 3. Создаем пиратский корабль, часть 1: карта, управление  4. Создаем пиратский корабль, часть 2: управление пушками, появление сокровища 

 

3 МОДУЛЬ Поймай яблоки

Работаем с операторами сравнения и условий

1. Операторы сравнения, условия  2. Цикл пока, продвинутая работа с операторами 3. Работа со случайными числами, понятие переменной 4. Создаем “Поймай яблоки”: управление, появление и движение яблок

 

4 МОДУЛЬ Космический корабль

Создаем фон, текстуру корабля, управление

1. Фон, текстура корабля, управление  2. Появление врагов  3. Стрельба. Дополнительные возможности для создания управления (обработка коллизий) 4. Самостоятельное дополнение игры одним улучшением из списка 

 

5 МОДУЛЬ Аквариум

Осваиваем продвинутые инструменты для рисования фона

1. Продвинутые инструменты для рисования фона, работа с костюмами, движение рыбы, случайное появление рыбы  2. Достижение рыбой края экрана, случайный выбор направления движения рыбы  3. Счетчик рыб, проверяем гипотезу о шансе появления рыбы с помощью программы, кормим рыбок 4. Самостоятельное дополнение игры одним улучшением из списка 

 

6 МОДУЛЬ Искусственный интеллект

Изучаем переменные, циклы и типы данных

1. Переменные и циклы  2. Типы данных 3. Счёт в играх 4. Переменные как параметр

 

7 МОДУЛЬ Танчики

Реализация стрельбы и счетчика патронов, реализация механизма пополнения боеприпасов 

1. Создание фона и текстур, управление 2. Реализация стрельбы и счетчика патронов, реализация механизма пополнения боеприпасов  3. Поведение вражеского танка. Часть 1 4. Поведение вражеского танка. Часть 2


ФИНАЛ Свой проект

Создаем собственный проект

1. Придумываем название, персонажей, их действия 2. Добавляем фоны и спрайты, создаем первые сцены. Проверяем проект  3. Добавляем главного персонажа и дополнительные ветки  4. Показываем итоговую игру

 

Результат

На практическом курсе по визуальному программированию на Scratch мы научим студента:

  • Программировать на языке Scratch
  • Создавать с нуля свои первые игры
  • Работать с графикой и звуками
  • Самостоятельной работе за ПК

Как мы занимаемся

1. Повторяем тему прошлого урока и разбираем домашнее задание.

2. Разбираем новую тему и группа под контролем преподавателя решает первые задачи.

3. Ученики самостоятельно решают усложненные задачи и в конце часто идут игровые задания.

4. В конце урока преподаватель с группой подводят итоги, повторяют все что успели пройти и готовятся к следующему уроку.

32 урока в курсе. Продолжительность занятия - 90 минут. 12 человек в группе. Занятия проводятся по выходным дням. 

Стоимость курса варьируется в зависимости от формата и количества модулей, за которые вносится единовременная оплата.

Сообщения не найдены

Вы посещали занятия?

Расскажите нам что-нибудь об этом и помогите другим принять правильное решение

Написать отзыв